前回、FF外伝・聖剣伝説のレビューをしましたが、同じ系統の外伝作品であるファイナルファンタジーUSAや光の四戦士はレビューしません。
やってないから!www
っつーか、糞ゲー臭がしますしね、アレw
さて、FF5についてですが、
システム面では最高のFFだと思っています。
ジョブシステム、ここに完成されたと言っても過言ではない。
FF3では下位ジョブと上位ジョブの区別がありましたが、FF5のジョブにその概念は存在しません。それぞれが独特な特技やアビリティを持っています。
FF5のアビリティシステムは秀逸だと思います。
一度育てたジョブのアビリティを、他のジョブに変えてもつけられる仕様は、プレーの幅を広げました。たとえば白魔道士をLV3まで育てて、モンクにジョブチェンジ、そしてアビリティに白魔法LV3をつけると、回復魔法を使えるモンクの出来上がり。ヒーラーである白魔道士は戦闘面では全然活躍できませんが、黒魔道士を少し育ててからジョブチェンジすれば、黒魔法を使えるヒーラーにすることもできますし。
FF3では白・黒魔法それぞれクラス8までありましたが、FF5ではLV6までと2つ減っています。しかし、新たに設定された時空魔法のおかげで魔法の数は逆に多い。
召喚魔法に関してもFF3では1クラス1種類ずつの計8種類(チョコボ、シヴァ、イフリート、ラムゥ、タイタン、オーディン、リバイアサン、バハムート)でしたが、FF5ではLV1につき3種類あるので計15種類(チョコボ、レモラ、シルフ、シヴァ、イフリート、ラムゥ、タイタン、ゴーレム、カトブレバス、カーバンクル、シルドラ、オーディン、フェニックス、リバイアサン、バハムート)に増えています。
時空魔法を使う時魔道士がかなり良かったです。アクティブタイムバトルゆえに、時間に関係するヘイストやスロウはかなり活きてきます。物理攻撃魔法のコメットやメテオもありますし。
一見すると使えないジョブでもアビリティは優秀なので、最大まで育てた後、そのアビリティを他のジョブにつけるとかよくやりました。狩人の「乱れ打ち」と赤魔道士の「連続魔」はかなり強いw
システム面で素晴らしいFF5ですが、ストーリーも結構いけてました。
クリスタルを巡って物語が進行するクリスタル伝説は、このFF5で終結を迎えたかなと思います。FF6以降はクリスタルが出て来ないし。
お笑いキャラと化しているギルガメッシュが良かったですね。敵だけど何故か憎めないw
ビッグブリッヂの死闘は神曲。
http://www.youtube.com/watch?v=7DuUT15c8SE
FF5ではモーグリ初登場、しかし鳴き声は違います。
クポと発声するのはFF6から。
それと、トンベリ初登場ですね。
何も攻撃してこないで近づいてきて「なんだコイツ?」と思ったら、至近距離まで来て「包丁」で9999ダメージ(即死)は衝撃でしたなw
PS版による恒例の後付けムービーw
http://www.youtube.com/watch?v=XONG5JYFZcM
FF5のジョブ一覧
・ナイト
強力な武器を装備でき、攻守ともに優れた万能ジョブ。
瀕死の味方から敵の物理攻撃を自動的に護る「かばう」や、敵の物理攻撃から完全に身を護る「まもり」。盾を装備できない代わりに武器を両手で持つことで攻撃力が2倍になる「両手持ち」がある。
・モンク
素手で敵を攻撃するジョブ。
防具が軽装のみなので防御面では劣るが、両手による2回攻撃やクリティカル発生など攻撃面ではナイトに勝るとも劣らない。
敵全体に攻撃をしかける「けり」や、物理攻撃を受けると一定確率で反撃をする「カウンター」などを備えている。終盤は素手での威力が他の武器より劣り、使えない感じが否めないが、アクセサリであるカイザーナックルを装備することで補える。
・シーフ
スピードに長けたジョブ。
序盤に入手できるジョブでは、ナイトやモンクに比べるとATBゲージの溜まりがやや早い。攻撃力や防御力はナイトに遥かに劣るが、「ぬすむ」で敵からアイテムから盗んだり、後列から攻撃可能な武器を装備できる。
街やダンジョンで2倍のスピードで動けるようになる「ダッシュ」、隠し通路がみえる「隠し通路」など戦闘面以外で便利なアビリティがある。
・白魔道士
回復系魔法が多彩な白魔法を使うことができるジョブ。
攻撃面での戦力は皆無だが、今作ではアビリティを他のジョブにつけることが可能なため、他のジョブで白魔法を使うためにも白魔道士を育てておくのは大事。
・黒魔道士
魔法で敵を攻撃する「黒魔法」を行使可能なジョブ。
弱点属性に合わせた魔法を使うことでかなり戦力になる。
・青魔道士
敵が使う特殊能力を、青魔法として行使することが可能な特殊なジョブ。今作から登場。
青魔法の修得には、青魔道士の状態(もしくは「ラーニング」のアビリティをつけた他のジョブ)で敵からその特殊能力を一度受ける必要がある。ショボい技が多いが、結構役に立つものもあるので、やり込みゲーム要素では楽しいかも。
黒魔法には存在しない風属性のエアロ系や、自分の現HPと同量の回復量を味方全体に施すホワイトウィンドなどはかなり良い。
・魔法剣士
1ターンを消費することで、以降の戦闘に魔法属性を付加した攻撃を行なうことができる。
ボス戦などの長期戦では毎回MPを消費する黒魔法よりも、その属性と同じ魔法剣を使って攻撃した方が良い場合があるので、使いどころ次第でかなり活躍できる。。
魔法剣は「みだれうち」などと併用可能なので強力。状態異常系の魔法剣は敵が耐性を持っていなければ、たとえボスでも攻撃がヒットした時点で必ず発揮するので、低レベルクリアーなどの縛りプレーに重宝するかも?
・バーサーカー
一切コマンド入力ができず、ひたすら物理攻撃だけをしかけるジョブ。
通常の1.5倍の威力があるが、コマンド操作できないから正直使えないw また、このジョブをマスターしても、すっぴんのオートアビリティには付与されないので安心w
・赤魔道士
LV3までの白魔法と黒魔法が行使可能で、そこそこの剣士武器も装備でき肉弾戦もできる器用貧乏なジョブw
今作ではアビリティシステムがあるため、黒魔道士をLV3まで育てて白魔道士にジョブチェンジしてアビリティをつければ(逆も可能)事足りるので、用途はかなり低い。しかしこのジョブの真骨頂は、マスターすると得られる「連続魔」である。1ターンに魔法を二度行使できるこのアビリティを入手して、召喚士にくっつけようものなら鬼畜の所業となるw
・時魔道士
時間に関係する魔法を行使可能な「時空魔法」を行使可能になるジョブ。
戦闘システムがアクティブタイムバトルゆえに活躍する場面は少なくない。ヘイストとスロウを使うだけでもかなり戦局を有利に進められる。
・召喚士
召喚獣を呼び出して攻撃する「召喚魔法」を行使可能。
LV2以降はイベントで入手する(戦闘をして勝利するなど)しかないが、黒魔法よりも強力である。ただし、消費MPが激しいので序盤は多用はできない。物理攻撃を完全ガードするゴーレムはかなりありがたい。
・魔獣使い
敵モンスターを操ったり、捕らえて放ったりできる。
捕らえて放つは1回限りの召喚魔法みたいなもので、独特の攻撃とかしてくれるので、それなりに試しました。が、そんなに強くないので、やり込み用ジョブw 他の用途は、青魔法をラーニングするために操ったりするくらい?
・風水士
MPの消費なしで地形効果を利用した攻撃をする「地形」が使える。
戦闘特技よりも「落とし穴回避」やトゲや溶岩の地形ダメージを防ぐ「ダメージ床」の方がありがたい。
・忍者
両手に別々の武器を装備できる素早さに優れたジョブ。
また「先制攻撃」により、先制攻撃をしかける確率が倍になる。「投げる」も健在で、様々な武器だけでなく、かとんのじゅつ等、投げる専用のアイテムもある。忍者をマスターしておくと、すっぴんでも二刀流ができるようになるのでかなり美味しい。
・吟遊詩人
「うたう」ことで様々な効果を発揮する特技を使えるジョブ。
低LVクリアーなどの縛りプレー(やり込み要素)では必須となる。歌そのものはイベント入手。戦闘中にLVが上がりつづける英雄の歌、アンデッドにのみ大ダメージを与えるレクイエム、メカ系モンスターにストップ異常を仕掛ける愛の歌はかなり有効手。
・狩人
弓矢を使って後列からでも同じ威力のダメージが与えられる。
ジョブそのものはあまり使えないが、1ターンに4回攻撃する「みだれうち」のアビリティが秀逸。剣士系のジョブにつけると超凶悪w
・侍
クリティカルヒットが発生する「刀」で攻撃をしかける。
ただし刀は魔法剣が使えないので注意。「いあいぬき」の成功率の低さはマジ泣けるw
・竜騎士
槍を装備中の時のみ、「ジャンプ」で2倍の威力の攻撃ができるジョブ。
両手持ちや二刀流、モンクの「溜める」などがあるせいで、ジャンプはそれほど有効なアビリティではない。FF4のカインの時にはいきませんw ただし、敵のHPとMPを奪う「竜剣」は魔道士系にはありがたいアビリティなので修得しておくとなにかと良い。
・踊り子
「踊る」ことで4つの効果をランダムで使うジョブ。
剣の舞だけは強力だが他はカスw 全異常耐性をもつリボンを装備できるのが唯一の利点だけど…。
・薬師
回復アイテムの効果を2倍にしたり、アイテム同士を「調合」することで他の効果を発揮する。
普通にクリアーするだけならあまり使わないジョブ。やり込み要素向け。でも、ダークマターの調合によるシャドーフレアは感動したw
・すっぴん
初期ジョブ。
すべての武器や防具を装備できる以外には特性もないので、最初のクリスタルでジョブを入手するとすぐに他のジョブにチェンジすることになる。しかし、他のジョブをマスターするとその特性が一部継承されるので、すべてのジョブをマスターすれば最強になる。
バーサーカーの常時バーサク状態や、後述するネクロマンサーのアンデッド状態は継承されない。なお、すっぴん特有のコマンドがないので、他のジョブのコマンドを2つ装着できるのも利点。
・ものまね師
「ものまね」を使うことで一人前の味方キャラが使った特技を真似て攻撃することが可能。
すっぴんと同じく他のマスタージョブの特性が継承される。「アイテム」コマンドを外すことが可能な唯一のジョブで、3つのコマンドを装着できる。
以下、GBA版で追加になったジョブです。
自分はGBA版はプレーしてません。SFC版に慣れている人には蛇足っぽく感じるジョブばかりですね。
22ジョブだけでよかったのに…。
・剣闘士
多用な武器を装備できる、ナイトより攻撃的なジョブ。
セットしておくとエンカウント率が上昇する「てきよせ」はLV上げに最適。ミスかクリティカルヒットかエレメンタルアタックのどれかをランダムに発動する「必殺」は、ドラクエの魔人斬りっぽいw 後列からでも通常の威力の攻撃が可能になる「後列斬り」も強力だが、序盤から入手できるジョブならともかく終盤では…ねぇ?
・予言士
一定時間後に効果が発動する「予言」を使う。
ジョブとして使うよりも、そのアビリティ特性が良いのでマスターしておくと便利。特にセットしておくと戦闘後のABP入手量が1.5倍になる「ABPアップ」と、エンカウント率を下げる「てきよけ」は秀逸。ほんと、序盤から入手できるジョブなら…ねぇ?
・砲撃士
必中の遠距離攻撃をしかけるジョブ。
薬師の調合に似た「合成」コマンドがある。薬師の調合がディフェンシブな技が多数あるのに対して、こちらの「合成」はオフェンシブなアビリティ。セットすると入手経験値が1.5倍になる「EXPアップ」はレベル99にするならお徳。
・ネクロマンサー
状態異常を伴う高威力の暗黒魔法を使う。
魔法の修得は対象のモンスターにネクロマンサーで倒すこと。アンデッド状態なので、ケアルや回復魔法でダメージを受ける。デスでHP全快。このジョブを極めても、すっぴんのオートアビリティには影響しないので安心。
…ほんと、蛇足感がハンパないジョブばかりだw
FF5のやりこみ動画ですw
超長いので1から見るなら途中でブックマーク(お気に入り登録)すると良いでしょうw
これはマジすごいですわ、っつーかアホですわw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20046842
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FF-DQ回顧録11(FF5)
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