※当記事はMHXXのプレイヤーネーム「レイティア」と
オトモアイルー「モキエル」の対話型で展開しております。
レイティア
「今回は新しく追加された
2つの狩猟スタイルについて説明する。
が、先に断っておくが、
ブレイヴスタイルについては完全disり記事
になっているので、ブレイヴが好きな人は
今回の記事をスルーすることをお勧めしよう」
モキエル
「見た後でガッカリさせる前に、
あらかじめ警告を入れておくことは大事ニャ」
レイティア
「…というわけで、少し間を置いてから説明に入ろうと思う」
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レイティア
「ブレイヴスタイルは攻撃することでブレイヴゲージを高め、
ブレイヴ状態になってから真価を発揮するというものだ」
モキエル
「納刀アクションを維持する納刀継続、
その継続中に納刀キャンセル攻撃ができるというのが、
他のスタイルとは完全に違うものだニャ」
レイティア
「そう、そこなんだ。私がこのスタイルが嫌いな理由は」
モキエル
「ふむ、どういうことかニャ?」
レイティア
「本来、納刀するという行為は
武器を片付けて移動を素早くする、
モンスターからの攻撃に対して
回避に専念する意味合いがあるわけだ」
モキエル
「あと、回復アイテムを使う時とかだニャ」
レイティア
「その納刀動作がもっさりするのはイラっとくる。
クロスをプレーしていて大剣に適したスタイルがなくて、
ダブルクロスになってすぐにブレイヴを試したところ、
このもっさり感に拒絶反応が出てしまった」
モキエル
「過去シリーズの大剣だと、納刀スピードを素早くする
納刀術というスキルも使っていたわけだから、
ただでさえ納刀モーションが気になる大剣だと、
遅いというのはデメリットと感じるわけだニャ?」
レイティア
「うむ、ブレイヴの場合は、
納刀継続中にモンスターから
攻撃を受けると『イナシ』といって、
ブシドー回避に似た行動に出て
カウンター攻撃を繰り出せるわけだが、
個人的にこれも好きになれなかった」
モキエル
「当て身投げが大嫌いなご主人は、
このテの行動が好きになれないわけだニャ」
レイティア
「フレーム回避の方は過去シリーズからしていたから、
ブシドー回避はタイミングを合わせやすくて使いやすいけどね」
モキエル
「あとはダメージのことかニャ?」
レイティア
「うむ、ブシドーのジャスト回避はノーダメージ、
しかし、ブレイヴのイナシは軽減されるとはいえ
ダメージ判定があるわけだ。
たとえそれが赤ゲージで即死しないとしても、
ダメージを受けていることには変わりない」
モキエル
「そもそもモンハンは避けゲーだから、
過去シリーズをプレーしてきた身としては
ダメージを受けるということがマイナス要素と
捉える風潮が強いのニャ」
レイティア
「実際、ブレイヴスタイルのヘビーボウガン使いが、
ミラバルカンあたりでやたら乙ってくれてゲンナリしたしな。
あれはきっとイナシで体力をごっそり削られたところに、
足元の溶岩ダメージで死んでいるケースが多いと思う」
モキエル
「ブレイブ状態のヘビーが強いのは認めるけど、
死にやすいという点を踏まえるとパーティープレーでは
あまり来てほしくないニャ」
レイティア
「ブレイヴという単語は「勇気」を意味しているわけだが、
防御をかなぐり捨てて死にやすいやつは「蛮勇」だからな」
レイティア
「モンテビア山形のメンデスさんも、
こうおっしゃっているわけだしな」
モキエル
「ジャイキリの画像www」
レイティア
「ブレイヴスタイルを否定したい理由は他にもあってね。
先ほどの納刀の話だが、私にとって納刀とは
回避動作に専念するための行動なわけで、
納刀動作に入った瞬間にRボタンを押して
ダッシュに備える動作が身に沁みついているのだよ」
モキエル
「あ、つまり、それはwww」
レイティア
「うむ、ブレイヴ太刀はブレイブ中に青ゲージという、
赤ゲージよりも攻撃力が増すというから、
太刀でもブレイヴスタイルを試したわけよ。
そしたら納刀中+Rボタンで納刀キャンセルして、
その場で鬼刃斬りをしやがった」
モキエル
「双剣でも鬼人化しちゃう現象だニャ」
レイティア
「もうこれが大剣の納刀の遅さなんて
比べ物にならないほど、
イラっとくる行動だったわけよ」
モキエル
「クロスでも似たようなことがあったニャ。
ライトボウガンのジャスト回避後のリロードからの
ダッシュ逃げに慣れていたら、
ヘビーボウガンで同じ動作をしたら
しゃがみ撃ちの体勢になって
せっかく回避したのに被弾する罠ニャ」
レイティア
「武器が変われば動作が変わる。
それは当然なのだが、同じボタンの動作、
しかもほぼ無意識で擦りこまれている行動で
別の行動をするのはマジできついわ」
モキエル
「ご主人は一応、すべての武器を使うから、
その都度、アクションを修正しないといけないニャ」
レイティア
「そこがまさにブレイヴが合わない理由の1つだ。
クロスになって狩猟スタイルができてから、
1つの武器でもスタイルが変われば戦い方がかなり変わる。
それを毎回修正するだけでもしんどいのに、
ブレイヴの場合はゲージが溜まっている時と
溜まっていない時でも戦闘スタイルに違いが生まれる」
モキエル
「1クエストごとに切り替えするのもダルいのに、
1クエストの中で切り替えるのはとんでもなくしんどいニャ」
レイティア
「ブレイヴスタイルの売り文句にも不満があるね。
私にとってブレイヴスタイルとは…
×ブレイヴゲージが溜まれば強力な攻撃が繰り出せる
〇ブレイヴゲージが溜まってなければ攻撃がクソ
…なのだよ」
モキエル
「ブレイヴゲージが溜まっていない時の
フラストレーションは精神衛生上に悪いのニャ」
レイティア
「村テオを相手に従来のギルドスタイル大剣と、
ブレイヴスタイル大剣での戦いを試してみたところ、
ブレイヴはギルドに比べて5分以上も討伐時間に差が出たわ」
モキエル
「ご主人がブレイヴスタイルを使いこなせていない
というのも理由だけど、
そもそもそこまでしてブレイヴにこだわる必要があるのか?
という話になってくるニャ」
レイティア
「そう、別にブレイヴでなければ倒せないわけじゃないなら、
わざわざ面倒なスタイルでプレーする必要ってなくね?
と思うわけよ」
モキエル
「ブレイヴは戦闘スタイルが特殊になりすぎるから、
これをマスターするなら他のスタイルは捨てるくらいの
気持ちが必要になってくるニャ」
レイティア
「武器種によって自分が最適だと思うスタイルを決めているからね。
太刀はブシドーだけど、ハンマーならエリアルとかね。
だからブレイヴはほんと使いづらいったらありゃしない」
モキエル
「どうしても暇で暇でしょうがなくなったら、
縛りプレー的な要素で試すかもしれないニャw」
レイティア
「今度はレンキンスタイルについての説明だ」
モキエル
「初めてこのスタイルの説明を見た時、
あ、これはパーティー戦用だと思ったニャ」
レイティア
「うむ、このスタイルはレンキンゲージを溜めて、
特殊なアイテムを錬成することにあるのだが、
本領を発揮するのはそっちじゃなくて、
SP狩技で味方を強化することにある」
モキエル
「そういや、SP狩技について説明したことがないニャ」
レイティア
「SP狩技とは指定している狩技を発動することで、
味方をSP状態にするというものだ」
モキエル
「これが各スタイルのSP状態の効果ニャ。
↓
ギルド:一部アイテム使用が早くなる
ストライカー:狩技ゲージが少しずつ増える
エリアル:踏みつけ跳躍で減ったスタミナの回復
ブシドー:ジャストアクションの受付時間が延長
ブレイヴ:ブレイヴゲージが溜まりやすい
レンキン:レンキンゲージが溜まりやすい
ニャンター:サポートゲージの消費量減
オトモ:サポート行動の発動率UP」
レイティア
「ちなみにこれはSPⅠの状態の効果であって、
レンキンスタイルはアイテム錬成を繰り返すことによって、
SP状態が強化される仕組みになっている」
モキエル
「SP状態は数字が増えるにつれて、
元のSP状態に追加で効果が増える仕組みニャ。
↓
SPⅡ:スタミナ最大値減少速度ダウン効果
SPⅢ:体力が徐々に回復する
SPⅣ:攻撃対象を怯ませやすくなる」
レイティア
「SPⅡ以上にできるのはレンキンスタイルのみだ。
レンキンはストライカーと同じく狩技を3つ装備できて、
なおかつSP狩技のセットも3つできる。
ストライカーはSP狩技指定は1つしかできない。
その反面、レンキンスタイルはストライカーのような、
狩技ゲージの増加量は望めないし、
SP狩技に指定することで狩技ゲージの増加量が犠牲になる。
これはどのスタイルのSP狩技の指定も同じだから、
ソロプレーの時はあえてSP狩技を指定しないのも大事だ」
モキエル
「レンキンスタイルは味方をサポートできる反面、
どの武器種でもあらゆる行動に制限がかかるのも特徴ニャ。
ソロでプレーするとそこが痛手になるから
ソロでのレンキンはオススメしないニャ」
レイティア
「だが、レンキンで作れるアイテムには
自分への効果はもちろん味方をサポートできる
アイテムもそこそこあるから、
パーティプレーにはわりと最適なスタイルでもあるね」
モキエル
「味方サポートを主体とする笛とは相性がいいかニャ?」
レイティア
「いいところを突いたね。
実はそこがこのスタイルの落とし穴なのだよ」
モキエル
「!?」
レイティア
「従来、味方のサポートを主体とする笛に、
SP面で味方をサポートできるレンキンスタイルは
一見すると相性がいいようにも見える。
ところが使ってみたところ、実はかなり相性が悪かった」
モキエル
「何故かニャ?」
レイティア
「1つ、味方をSP状態にするには
レンキンでアイテム生成をしなくちゃならない。
2つ、そのアイテム生成をするためには
レンキンゲージを増やさなくてはならない。
3つ、レンキンゲージを増やすには
モンスターに攻撃をヒットさせなきゃならない」
モキエル
「あ、わかったニャ!」
レイティア
「そう、笛のメインは演奏だ。
旋律を効率よく描くには攻撃するといいのだが、
空振りでも旋律は描けるわけだから、
モンスターの攻撃よりも旋律を重視することが多い。
そうするとレンキンゲージは溜まりにくくなり、
結果的にSP援護はあまりできないわけよ」
モキエル
「おまけに、レンキンスタイルによる
通常行動の制限も加わって、
笛自体が使いにくくなるのニャ」
レイティア
「したがって、レンキンスタイルを効率よく運用するには、
攻撃ヒット回数が多い武器種。
とりわけ、片手剣が最も相応しいことがわかった」
モキエル
「レンキンスタイルの片手剣は、
パーティープレーで厄介になる盾コンも出ないニャ」
レイティア
「うむ、だから私はソロならストライカー片手、
パーティーならレンキン片手で行こうと考えた」
モキエル
「パーティーをあまりしないし、片手を使うとは限らないから、
そのパターンは今のところあまり見られないニャ」
レイティア
「まあ、パーティープレーはそのうちに、だな」
モキエル
「というわけで今回はこれにて終了ニャ」
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